Hoy, la World Wrestling Entertainment Inc (WWE), un día después de WrestleMania, anunció su venta y que se combinará con la franquicia de artes marciales mixtas UFC, propiedad de Endeavor Group, para formar un nuevo gigante del entretenimiento que cotizará en bolsa valorado en unos 21.000 millones de dólares.
El 9 de abril del 2020, cuando el mundo sabía muy poco de la COVID-19, Florida emitió un decreto firmado por el gobernador del estado que definió a la WWE como un “negocio esencial”.
Bajo esta circunstancia podían ejercer sus actividades con ‘ciertas libertades’. Por ejemplo, grabar espectáculos en vivo con las medidas precautorias necesarias.
Fue la primera compañía de entretenimiento en ponerse en marcha en plena pandemia con todo el apoyo del gobierno. Un portavoz de Florida le dijo a CNBC que la WWE se considera un negocio esencial porque es “crítico para la economía de Florida”.
Tienen más de 870 empleados, llegan a 1,000 millones de hogares en 30 idiomas en el mundo y es una compañía que desde hace un par de años factura más de 1,000 MDD anuales.
¿Cuáles han sido los hitos que logró Vince para construir su imperio?
Son varios los puntos importantes, pero rescatamos los que consideramos más emblemáticos:
- 1982- Adquirió a su padre la compañía Capitol Wrestling Corporation Ltd (WWF)
- 1983- Comenzó la expansión adquiriendo talento de otras compañías en EU (había más de 30), compró algunas de ellas, hizo contratos de TV para que tuvieran mayor exposición nacional y llevó a la quiebra a los negocios regionales de lucha libre para comenzar a tener el control
- 1985- La celebración de su evento magno: WrestleMania
- 2000– Comienza a cotizar en la Bolsa de Nueva York
- 2001- Compró a quien Vince ha llamado su máximo competidor: WCW por 4.2 MDD
- 1982-2022- Creación de personajes relevantes: Storytelling con Hulk Hogan, La Roca, The Undertaker, John Cena y demás
- 2020- Creó el WWE ThunderDome, una burbuja biosegura en asociación con la compañía de servicio completo de experiencia para fanáticos, The Famous Group. La burbuja era un sistema de multitud de videoconferencias y escenarios de arena utilizados para transmisiones de programas de televisión y pago por evento de las divisiones de marca Raw y SmackDown de la promoción
- Otro motivo de venta sin duda es el valor que tienen ahora mismo sus acciones que alcanzan su tercer máximo histórico
WWE en su mejor momento antes de la venta
Los amantes de la lucha libre podrán decir que la WWE ha perdido fuerza, que ‘antes era mejor’. Pero en términos de negocio justo ahora es la mejor etapa de la compañía.
El año pasado por primera vez lograron superar los 1,000 MDD en revenue y las estimaciones es que para 2022 los ingresos hayan sido superiores a los 1,270 MDD según Companies Market Cap. Este 2 de febrero darán a conocer su reporte financiero anual y conoceremos la cifra exacta.
Tan poderosa se ha constituido la WWE que justo en 2020, el año más crudo de la pandemia, la compañía no dejó de crecer en sus ingresos y llegó por primera vez a los mil millones de dólares de facturación. En la última década el revenue aumentó 2.5 veces.
¿Dónde está el negocio?
Cada reunión con inversionistas la WWE declara que sus divisiones de negocio son tres principalmente: eventos en vivo, contenido y productos.
Tres ejes que son el pilar de la monetización de una compañía que ha creado nombres, propiedades, mercancía y que domina como casi ninguna otra el entorno de la televisión y las plataformas digitales.
- MEDIOS: WWE Network (OTT que ahora se transmite por Peacock en EU y tiene presencia en más de 180 países); productos televisivos (Monday Night Raw, Friday Night SmackDown, WWE NXT, Total Divas, Total Bellas, Miz & Mrs); productos digitales como su App, contenido en plataformas como YouTube; WWE Studios, productora de series, documentales y largometrajes; además del creación de WWE Podcast Network
- EVENTOS EN VIVO: Realizan en promedio 500 eventos en vivo en EU y el extranjero (dato del 2021). Sin duda el más emblemático es Wrestlemania, además de un acuerdo de 10 años con Arabia Saudita que les permite generar 100 MDD anuales por dos funciones en aquel país
- PRODUCTOS : Licencias (tienen má de 100 licenciatarios en el mundo), además de otras compañías subsidiaras como WWE Books, WWE Music, WWE Shop.
Propiedad intelectual y contenido: su músculo
Vince McMahon ha sido un genio, sin duda su gestión está llena de escándalos, pero está claro que lo que ha hecho desde hace más de 30 años hoy muchos lo retoman como innovación o apenas comienzan a explorarlo.
La WWE se convirtió en una compañía que hace más de dos décadas dejó de ser solo deporte para convertirse a lo que el propio dueño de la WWE definió en su momento como Sportstainment.
Y en todo este imperio que ha creado queremos destacar dos elementos relevantes: uno de ellos es sin duda la creación de contenido -que inició como un producto de ventas, se volvió atractivo para la televisión hasta la creación de una marketplace para NFT-; y otro es la propiedad intelectual, ser una compañía de este clase les ha permitido crear una diversidad de productos que van desde digitales, de contenido, personajes y mercancía.
Por ejemplo, según cifras de la propia compañía, tiene 300 luchadores (talento) a quien les crean toda una línea argumental, les eligen en qué show estarán y van construyendo una narrativa que termina en uno de sus eventos magnos.
Además, han sumado a algunos otros talentos que no precisamente viene de su cartera de luchadores, sino de personalidades o influencers que se han convertido en parte fundamental de las historias que cuentan y claro, todo eso bajo contrato y acuerdos firmados: Bad Bunny, Pat McAfee, Logan Paul y muchos más.
Justamente la propiedad intelectual le ha permitido vender productos en más de 100 países a través de sus más de 100 licenciatarios que han permitido colocar sus productos en las tiendas de retail más importantes: Walmart, Target, Amazon, GameStop, Walgreens, Barnes & Noble, Hot Topic, Asda y Smyths.
¿Qué les ha dejado la propiedad intelectual?
- Mattel ha sido el socio mundial de juguetes de WWE desde 2010. Es actualmente el artículo número 1 en la clase de figuras de acción en los EU con su colección Elite y recientemente renovaron su acuerdo comercial
- WWE es la franquicia de videojuegos de lucha número uno en ventas en la historia de las consolas con más de 95 millones de unidades vendidas y es una marca de juegos móviles con 150 millones de descargas
- WWE Books ha colocado 25 títulos en la lista de los más vendidos de The New York Times desde 1999, incluidos WWE 50 y WWE Encyclopedia de DK
- Música: Asociaciones de artistas en la programación, presentaciones de música en vivo y temas originales de superestrellas y marcas. Las asociaciones recientes incluyen a Cardi B, Bad Bunny, AC/DC, Ozzy Osbourne, The Weeknd, Metallica, Pitbull, Diddy, Little Mix, Kid Rock, Joan Jett, Florida Georgia Line, Wiz Khalifa, Imagine Dragons y Bebe Rexha
- La mercancía de WWE también se distribuye en otras plataformas de comercio electrónico nacionales e internacionales, incluido Amazon. En 2021 se realizaron 586,600 pedidos y 722,300 en 2020. Solo para dimensionarlo, en dos años vendieron más de 1.3 millones de productos
Fuente: Informe Financieros de la WWE 2020, 2021 y 2022
El caso Bad Bunny en WWE
El otro músculo poderoso es justamente el contenido. En 2021 la WWE decidió firmar a uno de los artistas con mayor impacto, Bad Bunny, quien se ha declarado amante de la WWE y claro, la compañía no iba a desaprovechar la ocasión para crear una historia y contenido al respecto.
- Presentación en vivo con su canción ganadora del Grammy Latino, ‘Booker T’ que lleva el nombre de la Leyenda de la WWE y miembro del Salón de la Fama
- Una colección de artículos exclusivos que se vendieron a través de WWE Shop
- Participación en WrestleMania 37
- Participación en Royal Rumble 2022
- Host de Backlash el próximo mes de mayo en Puerto Rico
Otro talento que han ‘fichado’ es justamente Pat McAffee de quien ya hicimos una newsletter:
https://elmister.substack.com/p/impacto-de-pat-macfee-youtuber?utm_source=substack&utm_campaign=post_embed&utm_medium=web
Y este es solo un ejemplo de todo el imperio que ha construido la WWE respecto al contenido que ha realizado por décadas.
Ninguna propiedad deportiva tiene tan claro el negocio como ellos. Es un show guionado, con storytelling que abarca desde eventos en vivo, libros, documentales, series, NFT e incluso una red de podcast.
Solo para dimensionar el impacto del contenido podemos hablar de que su canal de YouTube de la compañía que tiene dos hitos importantes: el primero es que es el canal deportivo de la plataforma con más suscriptores (92.7 millones) y lo más importante, es el que más visualizaciones tiene con 73,446 millones.
Y conforme ha ido evolucionado la industria se han ido adaptando: por ejemplo, son la liga deportiva con más seguidores en TikTok, la red social de preferencia de la Generación Z y Alpha. Su canal tiene 20.7 millones de seguidores (en 2021 eran 15 millones)
Algunos otros insights de su contenido:
- Producto de televisión: Tiene más se 70 socios a nivel global
- En 2014 nació su OTT, WWE Network que tiene 1.2 millones de suscriptores en EU y más de 400k a nivel mundial
- App: 55.4 millones de descargas en el mundo
- WWE Studios es la división de contenido multiplataforma de la WWE que desarrolla y produce series, documentales, largometrajes
- Han lanzado más de 50 películas y series
- Se ha asociado con Netflix, Twentieth Century Fox, Sony Pictures, MGM, Warner Brothers
Para redondear toda este serie de datos, uno más: en 2021 la WWE se encargó de producir 2,400 horas de contenido en transmisiones en vivo, plataformas digitales y social media. Cuando hablamos que es una compañía de propiedad intelectual y contenido nos referimos a esto justamente. Y esto se traduce en ser una empresa millonaria. Según Endeavor, una empresa de 9,1 mil millones de dólares.
Entonces; ¿Podrá Endeavor manejar todo este monstruo?
Expansión de eventos y nuevas divisiones de negocio
Vince lo tuvo claro desde un principio: crear la mayor empresa de lucha libre del mundo. Después de conseguirlo se propuso otra cosa más grande: ser una compañía de entretenimiento. También lo hizo.
Para dimensionar lo que ha hecho comparado con otras propiedades deportivas lo podemos documentar con datos de la Bolsa de Nueva York. Sus acciones valen más que las de la Fórmula Uno o las del Manchester United (como se puede ver en la gráfica)
Sus shows en vivo han sido también un baluarte para la compañía.
Sin duda el más importante -no el único- es WrestleMania. La primera edición se realizó en 1985 en el Madison Square Garden de Nueva York (19,121 personas). Pero una edición histórica fue la que hicieron en 2016 en el Estadio AT&T que llevó a 101,763 aficionados.
La propiedad es tan relevante que sin conocerse la cartelera completa para la edición del 2023, en dos días se vendieron más de 90,000 boletos para las dos funciones calendarizadas para el 1 y 2 de abril en el SofiStadium.
Y este éxito en casa lo han exportado. La televisión fue una herramienta clave para el crecimiento y conquistar otros países.
Todo esto lo traducen en dinero: por ejemplo, el Reino de Arabia Saudita firmó un acuerdo para presentar a la WWE por una década con dos eventos anuales con un contrato de 1,000 MDD según reportó The New York Times.
¿Esto es mucho o es poco? Para dimensionar volvamos al evento de 2016 cuando convocaron a más de 100,000 personas y la facturación por boletaje fue de 17.3 MDD, ahora. Por función en Arabia, ya tienen garantizados 50 MDD. De eso estamos hablando.
Su expansión internacional los ha llevado a abrir oficinas en diferentes partes del mundo. Orlando, Nueva York, Los Angeles, CDMX, Mumbai, Shanghai, Singapur, Dubai y Munich. Su impacto llega a más de 1,000 millones de hogares y 30 idiomas.
La expansión internacional se acompaña con nuevas oportunidades de negocio. Quizás la más ‘novedosa’ por la implicación tecnológica y tendencias es su llegada a la web3 con la creación de su marketplace de NFT. Este acuerdo es una colaboración con Blockchain Creative Labs (FOX), además de una alianza con International Game Technology (IGT) para desarrollar juegos de lotería.
Está claro que la WWE es un negocio global y en crecimiento, algo que no pasó desapercibido en su venta. No hay debate. También es verdad que el comprador tiene en claro que es una apuesta.