League of legends es uno de los videojuegos más famosos del momento, el cual su ámbito competitivo también es muy arraigado en todas las ligas, desde hierro hasta retador, en todos los niveles encontraras competencia y partidas intensas. Uno de los aspectos más importantes es el hecho de ganar puntos de liga (PL) que nos sirven para subir en las tablas de clasificación de League of Legends.
Durante la pre-temporada 2021, se han implementado muchos cambios en el juego y en especial en lo que lo competitivo nos referimos, como la desaparición de las partidas de promoción entre divisiones. Se planea un cambio en el sistema de ganancia y perdida de PL en las partidas clasificatorias “El cambio tuvo como resultado que las clasificaciones de los jugadores aumentasen más de la cuenta, lo que ha conllevado menores ganancias de PL a corto plazo”.
En una vista general, los puntos de liga obtenidos por victoria se verán reducidos. Al eliminar el sistema de promociones, muchos jugadores se verán beneficiados de las rachas de victorias y alcanzaran divisiones que no son correspondientes a su nivel de juego.
“Planeamos llevar a cabo un pequeño reinicio de la clasificación al principio de la temporada, para que os quedéis más cerca de la clasificación que habéis alcanzado este año”.
League of Legends cambia el sistema de PL
A través de su pagina oficial, Riot nos muestra un resumen de progreso y metas en esta pretemporada:
- Prioridad 1 – Vida y ritmo general del juego
- ¿La duración de las partidas, el efecto bola de nieve, el daño y otros aspectos de alto nivel del juego están en buen estado?
- Actualmente, estamos contentos con el efecto bola de nieve y la duración de las partidas.
- El daño explosivo era demasiado alto en el momento del lanzamiento y, después de los cambios de la versión 10.24, ha mejorado, pero sigue siendo superior a lo que queremos a largo plazo. Hemos preparado nuevos ajustes que implementaremos en la versión 11.1 para reducirlo.
- Prioridad 2 – Equilibrio de las posiciones y clases en general
- ¿Todas las clases son viables y tienen éxito?
- Al principio, había (como esperábamos) clases poderosas (tanques, PH, algunos asesinos) y débiles (ADC y hechiceros).
- Esperamos que, tras los cambios de la versión 10.25, alcancemos un estado equilibrado en este ámbito (mejoras a los ADC y hechiceros, debilitaciones a los tanques).
- Prioridad 3 – Elección de objetos individual, salud y satisfacción
- ¿Pueden acceder todos los campeones al amplio abanico de posibilidades que pretendíamos? ¿Sus configuraciones de objetos resultan satisfactorias y encajan con sus estilos de juego?
- Según los resultados iniciales, hemos conseguido nuestro objetivo con más de la mitad de la plantilla: los campeones disponen de una mayor cantidad de posibilidades y las configuraciones resultan más satisfactorias.
- Las primeras versiones de la primavera incluirán muchos más cambios para campeones y objetos concretos, con lo que pretendemos alcanzar el máximo potencial del nuevo sistema.